V VIDYALAYA · Soutien scolaire
Mathématiques6eAlgorithmique et programmationFiche de cours

Scratch : déplacements, boucles et conditions

Programmer un lutin, c'est lui donner des instructions précises que l'ordinateur suit à la lettre.
1 L'idée

Un programme Scratch est une suite d'instructions (blocs colorés) qu'un lutin exécute dans l'ordre, de haut en bas. Cet ensemble s'appelle un script. Il démarre au clic sur le drapeau vert.

2 Déplacements et boucles

Les blocs de déplacement (catégorie bleue) bougent et orientent le lutin. La scène a pour centre le point $(0\,;\,0)$ :

Une boucle répète des instructions :

Si «avancer de $d$ pas» est répété $n$ fois, le déplacement total est $n \times d$ pas.

3 Instructions conditionnelles

Une instruction conditionnelle n'exécute ses blocs intérieurs que si une condition est vraie.

Exemples de conditions : touche un bord ?, appuie sur [espace] ?, touche la couleur … ?

4 Exemple : tracer un carré
Script
Bloc de démarrage : Quand ▶ est cliqué
Boucle : répéter 4 fois
— avancer de 100 pas
— tourner de 90 degrés
Analyse
«avancer» répété $4$ fois : total $4 \times 100 = 400$ pas.
«tourner» répété $4$ fois : total $4 \times 90 = 360$ degrés (un tour complet).
Résultat : un carré de côté $100$ pas.
Méthode — lire un script Scratch
  • Repérer le bloc de démarrage (drapeau vert ▶).
  • Lire les blocs de haut en bas, dans l'ordre.
  • Identifier les boucles et compter le nombre de répétitions $n$.
  • Calculer le déplacement total : $n \times d$ (répétitions $\times$ pas par répétition).
  • Identifier les conditions : la branche «alors» ne s'exécute que si la condition est vraie.
Erreurs fréquentes
  • Oublier le bloc «Quand ▶ est cliqué» : le script ne se déclenche pas.
  • Mettre des blocs à côté de la boucle au lieu de les emboîter dedans : ils ne se répètent pas.
  • Confondre «répéter n fois» (s'arrête) et «répéter indéfiniment» (ne s'arrête jamais).
  • Mauvais angle : pour un carré $90^\circ$, un triangle équilatéral $120^\circ$, un hexagone $60^\circ$.