Mathématiques6eAlgorithmique et programmationFiche de cours
Scratch : déplacements, boucles et conditions
Programmer un lutin, c'est lui donner des instructions précises que l'ordinateur suit à la lettre.
1 L'idée
Un programme Scratch est une suite d'instructions (blocs colorés) qu'un lutin exécute dans l'ordre, de haut en bas. Cet ensemble s'appelle un script. Il démarre au clic sur le drapeau vert.
- Déplacements : faire bouger le lutin sur la scène.
- Boucles : répéter des instructions sans les réécrire.
- Instructions conditionnelles : n'exécuter certains blocs que si une condition est vraie.
2 Déplacements et boucles
Les blocs de déplacement (catégorie bleue) bougent et orientent le lutin. La scène a pour centre le point $(0\,;\,0)$ :
- aller à x: a y: b — place le lutin au point $(a\,;\,b)$.
- avancer de n pas — déplace le lutin de $n$ pas dans sa direction.
- tourner de n degrés — fait pivoter le lutin de $n$ degrés.
Une boucle répète des instructions :
- répéter n fois { … } — exécute les blocs exactement $n$ fois, puis continue.
- répéter indéfiniment { … } — exécute les blocs sans jamais s'arrêter seul.
Si «avancer de $d$ pas» est répété $n$ fois, le déplacement total est $n \times d$ pas.
3 Instructions conditionnelles
Une instruction conditionnelle n'exécute ses blocs intérieurs que si une condition est vraie.
- si <condition> alors { … } — si vrai : les blocs s'exécutent ; sinon : on passe à la suite.
- si <condition> alors { … } sinon { … } — deux chemins selon la valeur de la condition.
Exemples de conditions : touche un bord ?, appuie sur [espace] ?, touche la couleur … ?
4 Exemple : tracer un carré
Script
Bloc de démarrage : Quand ▶ est cliqué
Boucle : répéter 4 fois
— avancer de 100 pas
— tourner de 90 degrés
Analyse
«avancer» répété $4$ fois : total $4 \times 100 = 400$ pas.
«tourner» répété $4$ fois : total $4 \times 90 = 360$ degrés (un tour complet).
Résultat : un carré de côté $100$ pas.
Méthode — lire un script Scratch
- Repérer le bloc de démarrage (drapeau vert ▶).
- Lire les blocs de haut en bas, dans l'ordre.
- Identifier les boucles et compter le nombre de répétitions $n$.
- Calculer le déplacement total : $n \times d$ (répétitions $\times$ pas par répétition).
- Identifier les conditions : la branche «alors» ne s'exécute que si la condition est vraie.
Erreurs fréquentes
- Oublier le bloc «Quand ▶ est cliqué» : le script ne se déclenche pas.
- Mettre des blocs à côté de la boucle au lieu de les emboîter dedans : ils ne se répètent pas.
- Confondre «répéter n fois» (s'arrête) et «répéter indéfiniment» (ne s'arrête jamais).
- Mauvais angle : pour un carré $90^\circ$, un triangle équilatéral $120^\circ$, un hexagone $60^\circ$.