Contrôle bientôt, et le mot « espérance » sonne plus comme une prière que comme des maths ? Respire. En quelques minutes tu tiens l'essentiel, la formule, et un exemple déroulé du début à la fin.

Les prérequis + l'essentiel en deux minutes

Pas de panique : cette notion tient en trois idées et deux formules. Voici d'abord ce qu'il te faut déjà savoir.

Les prérequis indispensables
  • Calculer une probabilité simple, souvent une fraction (cas favorables sur cas possibles), toujours comprise entre $0$ et $1$.
  • Savoir que, pour une même expérience, la somme de toutes les probabilités vaut $1$.
  • Faire une moyenne pondérée : multiplier chaque valeur par son poids, puis tout additionner.

L'essentiel en mots simples. Une variable aléatoire, notée $X$, est une machine qui colle un nombre sur chaque résultat du hasard (par exemple un gain en euros). La loi de probabilité de $X$ est le tableau qui dit quelles valeurs $X$ prend et avec quelles probabilités. L'espérance $E(X)$ est la moyenne à long terme : si tu répétais l'expérience un très grand nombre de fois, la moyenne des résultats se rapprocherait de $E(X)$. Dans un jeu, $E(X)$ est le gain moyen par partie.

La somme fait toujours 1
$\sum_i P(X = x_i) = 1$
Espérance (à retenir)
$E(X) = \sum_i x_i \times P(X = x_i)$

Traduction de la deuxième formule : pour chaque valeur possible, tu fais valeur $\times$ sa probabilité, puis tu ajoutes tout. C'est tout.

Issue (le hasard) Valeur de X Billet gagnant Billet perdant 10 0

Un exemple fait en entier

On déroule un exemple complet, du début à la fin, pour que tu voies la mécanique.

Énoncé
Une tombola : un billet fait gagner $10$ € avec probabilité $\dfrac{1}{10}$, et ne fait rien gagner ($0$ €) avec probabilité $\dfrac{9}{10}$. On note $X$ le gain d'un billet.
Étape 1 — la loi
$X$ prend deux valeurs : $10$ et $0$, avec $P(X = 10) = \dfrac{1}{10}$ et $P(X = 0) = \dfrac{9}{10}$.
Étape 2 — vérifier
$\dfrac{1}{10} + \dfrac{9}{10} = \dfrac{10}{10} = 1$. La somme fait bien $1$, on peut continuer.
Étape 3 — l'espérance
$E(X) = 10 \times \dfrac{1}{10} + 0 \times \dfrac{9}{10} = 1 + 0 = 1$.
Conclusion
En moyenne, un billet rapporte $1$ €. Si le billet coûte plus de $1$ €, jouer te fait perdre sur la durée ; s'il coûte moins, c'est à ton avantage.

Retiens le geste : lister les valeurs, vérifier que la somme des probabilités fait $1$, puis multiplier-additionner. Tu tiens déjà l'essentiel du contrôle.

1 0,5 9/10 0 € 1/10 10 € valeurs de X

Ça y est, ça te revient : les petits tableaux de probabilités, les gains, cette moyenne un peu bizarre… On remet tout au propre, dans l'ordre, sans laisser de trou.

Les définitions propres

On repose les mots proprement, parce qu'au contrôle le vocabulaire compte autant que le calcul.

Variable aléatoire discrète. À chaque issue d'une expérience aléatoire, une variable aléatoire $X$ associe un nombre réel. On dit discrète quand $X$ ne prend qu'un nombre fini de valeurs $x_1, x_2, \dots, x_n$.

Loi de probabilité. C'est le tableau qui donne, pour chaque valeur $x_i$ prise par $X$, sa probabilité $P(X = x_i)$. Ces probabilités sont positives et leur somme vaut $1$ : $\displaystyle\sum_i P(X = x_i) = 1$. Cette vérification n'est pas un détail : c'est le contrôle de cohérence de toute la loi.

Espérance. L'espérance de $X$ est le nombre $\displaystyle E(X) = \sum_i x_i \times P(X = x_i)$. C'est la moyenne théorique de $X$ : la valeur vers laquelle tend la moyenne des résultats quand on répète l'expérience un grand nombre de fois. Géométriquement, $E(X)$ est le point d'équilibre de la loi : si tu poses les probabilités comme des masses sur les valeurs, $E(X)$ est l'endroit où l'ensemble se met en balance (vois la figure).

-3 0 4 1/6 4/6 1/6 E(X) = 1/6

La méthode pas à pas

Voici la méthode à appliquer à chaque fois, dans cet ordre.

Méthode — construire la loi et calculer E(X)
  1. Lister toutes les valeurs distinctes que peut prendre $X$.
  2. Calculer la probabilité $P(X = x_i)$ de chacune (arbre, comptage, tableau).
  3. Vérifier que $\sum_i P(X = x_i) = 1$ avant de continuer.
  4. Calculer $E(X) = \sum_i x_i \times P(X = x_i)$, sans oublier les valeurs négatives.
  5. Conclure selon le contexte.

Les trois cas à distinguer dans un jeu (quand $X$ est le gain algébrique du joueur) :

Favorable au joueur
$E(X) > 0$
Jeu équitable
$E(X) = 0$
Défavorable au joueur
$E(X) < 0$

Un jeu est dit équitable lorsque l'espérance de gain est nulle : sur un grand nombre de parties, joueur et organisateur s'y retrouvent à égalité.

Exemple traité — le jeu de dé

On applique la méthode à l'exemple de référence du cours.

Énoncé
On lance un dé équilibré. Le gain $X$ (en euros) est : $+4$ € si le dé donne $6$ ; $-3$ € si le dé donne $1$ ; $0$ € sinon.
Étape 1 — les valeurs
$X$ prend trois valeurs : $-3$, $0$ et $4$.
Étape 2 — les probabilités
Le $6$ donne $+4$ : $P(X = 4) = \dfrac{1}{6}$. Le $1$ donne $-3$ : $P(X = -3) = \dfrac{1}{6}$. Les faces $2, 3, 4, 5$ donnent $0$ : $P(X = 0) = \dfrac{4}{6} = \dfrac{2}{3}$.
Étape 3 — vérification
$\dfrac{1}{6} + \dfrac{1}{6} + \dfrac{4}{6} = \dfrac{6}{6} = 1$. Cohérent.
Étape 4 — espérance
$E(X) = 4 \times \dfrac{1}{6} + (-3) \times \dfrac{1}{6} + 0 \times \dfrac{2}{3} = \dfrac{4}{6} - \dfrac{3}{6} + 0 = \dfrac{1}{6} \approx 0{,}17$ €.
Conclusion
$E(X) = \dfrac{1}{6} > 0$ : le jeu est légèrement favorable au joueur (environ $0{,}17$ € gagné par partie en moyenne).
1 0,5 1/6 -3 € 4/6 0 € 1/6 4 €

Chaussures de sport aux pieds : on refait les calculs ensemble, ligne par ligne. Tu ne fais rien tout seul ici, on avance à deux.

On refait le dé ensemble, ligne par ligne

On refait le jeu de dé ensemble, en commentant chaque ligne. Lis la ligne, puis regarde le pourquoi juste à côté en italique.

Rappel de l'énoncé
Dé équilibré. Gain $X$ : $+4$ € sur un $6$, $-3$ € sur un $1$, $0$ € sinon.
On construit la loi
$P(X = 4) = \dfrac{1}{6}$ — une seule face (le $6$) sur six donne $+4$.
$P(X = -3) = \dfrac{1}{6}$ — une seule face (le $1$) sur six donne $-3$.
$P(X = 0) = \dfrac{4}{6}$ — il reste quatre faces ($2, 3, 4, 5$) qui donnent $0$.
On vérifie (réflexe obligatoire)
$\dfrac{1}{6} + \dfrac{1}{6} + \dfrac{4}{6} = \dfrac{6}{6} = 1$ — si ça ne fait pas $1$, il y a une erreur : on s'arrête et on cherche.
On calcule E(X)
$E(X) = \underbrace{4 \times \dfrac{1}{6}}_{\text{le gain}} + \underbrace{(-3) \times \dfrac{1}{6}}_{\text{la perte}} + \underbrace{0 \times \dfrac{4}{6}}_{\text{rien}}$ — chaque valeur fois sa probabilité.
$E(X) = \dfrac{4}{6} - \dfrac{3}{6} + 0 = \dfrac{1}{6} \approx 0{,}17$ € — attention au signe : la perte $-3$ entre bien en négatif.
On conclut
Comme $E(X) > 0$, le jeu penche du côté du joueur, d'à peine $17$ centimes par partie.

Deuxième exemple ensemble — un tirage de jeton

Deuxième exemple, un peu différent : ici les probabilités ne sont pas toutes égales. On y va ensemble.

Énoncé
Un sac contient $10$ jetons identiques au toucher : $2$ jetons marqués $5$ €, $3$ jetons marqués $2$ €, et $5$ jetons marqués $0$ €. On tire un jeton au hasard ; $X$ est le montant lu.
On construit la loi
$P(X = 5) = \dfrac{2}{10} = \dfrac{1}{5}$ — $2$ jetons gagnants sur $10$.
$P(X = 2) = \dfrac{3}{10}$ — $3$ jetons sur $10$.
$P(X = 0) = \dfrac{5}{10} = \dfrac{1}{2}$ — la moitié des jetons ne valent rien.
On vérifie
$\dfrac{2}{10} + \dfrac{3}{10} + \dfrac{5}{10} = \dfrac{10}{10} = 1$ — parfait, la loi est complète.
On calcule E(X)
$E(X) = 5 \times \dfrac{2}{10} + 2 \times \dfrac{3}{10} + 0 \times \dfrac{5}{10}$
$E(X) = \dfrac{10}{10} + \dfrac{6}{10} + 0 = \dfrac{16}{10} = 1{,}6$ €.
On conclut — et on note un piège
En moyenne, un tirage rapporte $1{,}6$ €. Remarque bien : $1{,}6$ n'est jamais une valeur tirée (on ne lit que $0$, $2$ ou $5$). L'espérance est une moyenne théorique, pas un résultat possible.
1 0,5 5/10 0 € 3/10 2 € 2/10 5 €

Niveau contrôle maintenant. Les énoncés se déguisent — jeux, mises, tirages — mais dessous c'est toujours la même mécanique. On démonte les pièges un par un.

Problème type 1 — trouver la mise qui rend le jeu équitable

Niveau contrôle. Premier grand classique : on ne te donne pas l'espérance, on te demande de régler un paramètre (souvent la mise) pour rendre le jeu équitable.

Énoncé
Pour jouer, on paie une mise de $m$ euros. On lance ensuite un dé équilibré : si on obtient $6$, l'organisateur verse $12$ € ; sinon, il ne verse rien. On note $X$ le gain algébrique du joueur (ce qu'il gagne, moins ce qu'il a payé). Pour quelle mise $m$ le jeu est-il équitable ?
Étape 1 — exprimer les valeurs de X
Si le dé donne $6$ (probabilité $\dfrac{1}{6}$) : le joueur reçoit $12$ mais a payé $m$, donc $X = 12 - m$.
Sinon (probabilité $\dfrac{5}{6}$) : il ne reçoit rien mais a payé $m$, donc $X = -m$.
Étape 2 — vérifier la loi
$\dfrac{1}{6} + \dfrac{5}{6} = 1$. Bon.
Étape 3 — calculer E(X) en fonction de m
$E(X) = (12 - m) \times \dfrac{1}{6} + (-m) \times \dfrac{5}{6}$
$E(X) = \dfrac{12 - m}{6} - \dfrac{5m}{6} = \dfrac{12 - m - 5m}{6} = \dfrac{12 - 6m}{6} = 2 - m$.
Étape 4 — imposer l'équité
Jeu équitable $\iff E(X) = 0 \iff 2 - m = 0 \iff m = 2$.
Conclusion
Le jeu est équitable pour une mise de $2$ €. Vérification : avec $m = 2$, $X = 10$ (proba $\dfrac{1}{6}$) ou $X = -2$ (proba $\dfrac{5}{6}$), donc $E(X) = 10 \times \dfrac{1}{6} - 2 \times \dfrac{5}{6} = \dfrac{10 - 10}{6} = 0$.
Ce que le correcteur attend
  • Que $X$ soit le gain net (mise déduite), pas seulement le versement de l'organisateur.
  • Une espérance écrite en fonction de $m$, puis l'équation $E(X) = 0$ posée explicitement.
  • Une phrase de conclusion qui répond à la question posée (la valeur de $m$), unité comprise.

Problème type 2 — construire la loi avec un arbre

Deuxième classique : on te décrit une situation et tu dois construire toute la loi toi-même, souvent avec un arbre. Ici, un tirage sans remise.

Énoncé
Une urne contient $3$ boules rouges (R) et $2$ boules vertes (V). On tire successivement et sans remise deux boules. On note $X$ le nombre de boules rouges obtenues.
Étape 1 — l'arbre (les probabilités changent au 2e tirage)
1er tirage : $P(\text{R}) = \dfrac{3}{5}$, $P(\text{V}) = \dfrac{2}{5}$. Après une R, il reste $2$ R et $2$ V (soit $4$ boules) ; après une V, il reste $3$ R et $1$ V.
Chemin RR : $\dfrac{3}{5} \times \dfrac{2}{4} = \dfrac{6}{20} = \dfrac{3}{10}$, donne $X = 2$.
Chemin RV : $\dfrac{3}{5} \times \dfrac{2}{4} = \dfrac{3}{10}$, donne $X = 1$.
Chemin VR : $\dfrac{2}{5} \times \dfrac{3}{4} = \dfrac{6}{20} = \dfrac{3}{10}$, donne $X = 1$.
Chemin VV : $\dfrac{2}{5} \times \dfrac{1}{4} = \dfrac{2}{20} = \dfrac{1}{10}$, donne $X = 0$.
Étape 2 — regrouper par valeur de X
$P(X = 0) = \dfrac{1}{10}$ ; $P(X = 1) = \dfrac{3}{10} + \dfrac{3}{10} = \dfrac{6}{10} = \dfrac{3}{5}$ (les deux chemins RV et VR) ; $P(X = 2) = \dfrac{3}{10}$.
Étape 3 — vérifier
$\dfrac{1}{10} + \dfrac{6}{10} + \dfrac{3}{10} = \dfrac{10}{10} = 1$. La loi est complète.
Étape 4 — espérance
$E(X) = 0 \times \dfrac{1}{10} + 1 \times \dfrac{6}{10} + 2 \times \dfrac{3}{10} = \dfrac{6}{10} + \dfrac{6}{10} = \dfrac{12}{10} = 1{,}2$.
Conclusion
En moyenne, on tire $1{,}2$ boule rouge par tirage de deux boules.
Pièges classiques à éviter
  • Oublier de regrouper les chemins RV et VR : ils donnent tous deux $X = 1$, il faut ajouter leurs probabilités.
  • Garder $\dfrac{3}{5}$ au deuxième tirage : sans remise, le dénominateur passe à $4$ et les effectifs changent.
  • Confondre issues et valeurs : $4$ chemins dans l'arbre, mais seulement $3$ valeurs pour $X$.
  • Annoncer $E(X)$ sans avoir vérifié que la somme des probabilités fait $1$.
3/5 2/5 R V 2/4 2/4 3/4 1/4 RR : X=2, p=3/10 RV : X=1, p=3/10 VR : X=1, p=3/10 VV : X=0, p=1/10

Tu as compris l'espérance ? Alors regarde un cran plus loin : la variance qui l'accompagne, la loi qui explique pourquoi tout ça marche, et le pont vers la loi binomiale.

Au-delà : linéarité, variance, loi des grands nombres

Tu maîtrises l'espérance ? Voici ce qui vient se greffer dessus, en partie dès cette année, en partie l'an prochain.

1. La linéarité de l'espérance. Si tu transformes $X$ en $aX + b$ (par exemple : tous les gains multipliés par $a$, puis un bonus fixe $b$), alors

Propriété clé
$E(aX + b) = a\,E(X) + b$

L'idée de la justification tient en une ligne, à partir de la définition :

$E(aX + b) = \sum_i (a x_i + b)\,P(X = x_i) = a\sum_i x_i\,P(X = x_i) + b\sum_i P(X = x_i) = a\,E(X) + b \times 1$,

car $\sum_i x_i\,P(X = x_i) = E(X)$ et $\sum_i P(X = x_i) = 1$. C'est exactement ce qu'on a utilisé plus haut pour la mise : déduire une mise fixe $m$ revient à prendre $b = -m$.

2. La variance et l'écart-type. L'espérance dit se centre $X$, mais pas à quel point il est dispersé. La variance mesure l'écart moyen (au carré) à l'espérance : $\displaystyle V(X) = \sum_i \big(x_i - E(X)\big)^2\,P(X = x_i)$, et l'écart-type est $\sigma(X) = \sqrt{V(X)}$. Deux jeux peuvent avoir la même espérance mais des risques très différents : c'est la variance qui les sépare.

3. Pourquoi la moyenne observée tend vers $E(X)$. C'est la loi des grands nombres (que tu verras en Terminale) : plus on répète l'expérience, plus la moyenne des résultats se rapproche de $E(X)$. C'est ce que montre le graphe ci-dessous, et ce qui justifie l'expression gain moyen à long terme.

E(X) nombre de parties n moyenne observée

Les ponts vers d'autres notions

L'espérance est un outil qui se rebranche partout. Trois ponts pour situer la notion.

Vers la loi binomiale (dès cette année)

Quand $X$ compte le nombre de succès lors de $n$ répétitions indépendantes d'une même épreuve de probabilité de succès $p$, $X$ suit la loi binomiale $\mathcal{B}(n, p)$. On démontre alors une formule très compacte de l'espérance :

$E(X) = n\,p$.

Par exemple, sur $n = 10$ lancers d'une pièce équilibrée ($p = \dfrac{1}{2}$), on attend en moyenne $E(X) = 10 \times \dfrac{1}{2} = 5$ piles — sans avoir à lister toutes les valeurs.

Vers l'échantillonnage et la statistique

L'espérance est la version théorique de la moyenne d'une série statistique : la moyenne d'un échantillon estime $E(X)$, d'autant mieux que l'échantillon est grand. C'est le pont entre le hasard (probabilités) et les données observées (statistiques), au cœur du programme de Terminale.

Le fil à retenir

Loi de probabilité $\rightarrow$ espérance (le centre) $\rightarrow$ variance et écart-type (la dispersion) $\rightarrow$ loi binomiale (un cas type) $\rightarrow$ loi des grands nombres (la justification). Tout part du même geste de base : chaque valeur fois sa probabilité, puis on additionne.