V VIDYALAYA · Soutien scolaire
Mathématiques3eAlgorithmique et programmationFiche de cours

Scratch : variables, boucles imbriquées, conditions

Stocker des valeurs, prendre des décisions et répéter des actions — les trois outils qui rendent un programme vraiment intelligent.
1 L'idée

Un programme Scratch exécute ses instructions une à une. Trois mécanismes permettent de construire des algorithmes plus élaborés : les variables (mémoriser et modifier une valeur), les conditions (choisir une action selon une situation) et les boucles imbriquées (placer une boucle à l'intérieur d'une autre pour répéter une action autant de fois que nécessaire).

Variable
  • Définition : une variable est une case mémoire qui porte un nom et contient une valeur (nombre ou texte).
  • Bloc mettre [score] à 0 : fixe la valeur à 0 — c'est l'initialisation, à placer avant la boucle.
  • Bloc ajouter 1 à [score] : augmente la valeur de 1 — c'est l'incrémentation.
  • La variable peut être lue dans n'importe quel autre bloc, y compris dans une condition.
Condition — si … alors … sinon
  • Bloc si <condition> alors : les blocs intérieurs ne s'exécutent que si la condition est vraie.
  • Bloc sinon (facultatif) : s'exécute uniquement quand la condition est fausse.
  • Exemples de conditions : score > 10, compteur = 5, touche [espace] pressée.
4 Boucles imbriquées — nombre total d'itérations
Itérations totales
\(\text{total} = n_{\text{externe}} \times n_{\text{interne}}\)
Boucles imbriquées
  • Une boucle imbriquée est un bloc répéter placé à l'intérieur d'un autre bloc répéter.
  • À chaque tour de la boucle externe, la boucle interne repart de zéro et s'exécute entièrement.
  • Nombre total d'exécutions du bloc central : (tours boucle externe) $\times$ (tours boucle interne).
  • Exemple : externe 3 tours, interne 4 tours → $3 \times 4 = 12$ exécutions du bloc central.
6 Traces d'exécution
Exemple A — variable et condition
Programme : mettre compteur à 0 / répéter 5 fois / [ajouter 1 à compteur / si compteur = 3 alors dire «Milieu !»]
Tour 1 : compteur $= 0 + 1 = 1$ → condition $1 = 3$ ? Non.
Tour 2 : compteur $= 1 + 1 = 2$ → condition $2 = 3$ ? Non.
Tour 3 : compteur $= 2 + 1 = 3$ → condition $3 = 3$ ? Oui → le lutin dit «Milieu !».
Tours 4 et 5 : compteur = 4 puis 5 → condition fausse.
Résultat : «Milieu !» est dit une seule fois, au tour 3.
Exemple B — boucles imbriquées
Programme : répéter 3 fois / [répéter 4 fois / [avancer de 10 pas]]
Nombre total d'exécutions de «avancer de 10 pas» : $3 \times 4 = 12$.
Distance totale parcourue : $12 \times 10 = 120$ pas.
Méthode — tracer l'exécution d'un algorithme Scratch
  • Repérer toutes les variables et noter leur valeur initiale.
  • Identifier les boucles (de l'extérieur vers l'intérieur) et leur nombre de tours.
  • Construire un tableau : une ligne par tour, une colonne par variable.
  • Mettre à jour chaque variable à chaque ligne, dans l'ordre des blocs.
  • Évaluer les conditions avec les valeurs courantes du tableau.
  • Conclure sur le résultat affiché ou l'action effectuée.
Erreurs fréquentes
  • Initialisation dans la boucle : mettre n à 0 placé à l'intérieur réinitialise n à chaque tour — il faut le mettre AVANT la boucle.
  • Confondre les deux blocs : mettre … à fixe la valeur ; ajouter … à l'augmente.
  • Boucle interne : elle repart de zéro à chaque tour de la boucle externe, pas seulement au premier.
  • Compter les itérations : $n_{\text{ext}} \times n_{\text{int}}$, pas $n_{\text{ext}} + n_{\text{int}}$. Exemple : $3 + 4 = 7$ (faux) ; $3 \times 4 = 12$ (juste).